La història a través dels videojocs

Des que em vaig comprar el primer joc d’ordinador d’estratègia (el mític Age of Empires, com no podria ser de cap altra manera), quan tenia 10 anys, em va agradar molt aquesta mena de jocs i se’m va despertar encara més l’interès per la història. Des de llavors, he anat provant força jocs diferents, d’estils també diferents: jocs de la saga de Total War, d’Europa Universalis (i alguns del mateix estil fets pels mateixos creadors) i, per descomptat, el gran Civilization (per si us fa gràcia, a més, he posat més a baix la intro de la quarta entrega de la saga). He de dir que he après molt dels jocs d’estratègia, sobretot des que alguns, com ja va començar a fer l’Age of Empires II, incorporen una mena d'”enciclopèdia” explicant coses de la història. Ara bé, en el moment que començava a jugar-hi era massa petit per prestar atenció als detalls i per parar-me a pensar que, mentre jugava, m’estava igualment empapant, sense adonar-me’n, d’un determinat relat històric.
Doncs avui, ara que ja sóc més grandet i m’he adonat d’aquesta inoculació, m’agradaria reflexionar sobre la manera com els videojocs transmeten la història. Perquè tot allò que algú pugui haver après dels videojocs, no s’ha de prendre com a autèntic coneixement històric, si és que per “coneixement històric” entenem el plantejament que es fa de la Història, les explicacions funcionals i causals subjacents, el relat històric. I és sobre això sobre el que vull reflexionar. Perquè, per altra banda, el retrat, o, millor dit, la caracterització descriptiva que fan els jocs contemporanis (llegeixi’s també “pel·lícules”) sí que acostuma a estar molt bé.

Per no induir a confusions, deixeu-me que expliciti aquesta distinció: una cosa és la idea i la perspectiva subjacent en els jocs pel que fa al plantejament de la història, i una altra cosa és el detallisme precís, d’època i merament contextual. Aquest segon element és el que acostuma a ser molt encertat i en el qual es busca la perfecció perquè encaixi històricament. El detallisme, però, acostuma a notar-se més i a ser més rellevant no en els jocs d’estratègia general i sobre governament de països i civilitzacions, sinó en aquells jocs més d’estratègia militar i que expressament busquen de reproduir i representar un moment històric particular, com ara la saga Total War (que, en realitat, està a mig camí entre els dos tipus de jocs d’estratègia) o qualsevol altra d'”especialitzat” en un determinat moment històric, per exemple se m’acut un de submarins que es diu Silent Hunter.
Observeu, i això és molt important, que aquests jocs estan totalment centrats en la guerra, llavors no pretenen exactament transmetre un relat històric general, sinó que, acceptant que allò era com era, convida el jugador a “participar” de la història. Segurament no descobreixo res de nou si dic que en un primer moment quan pensem en la història ens ve al cap la guerra i, si algú diu tenir interès en la història, acostuma a ser en realitat en el conflicte bèl·lic, en els soldats, en les imatges de guerra de les pel·lícules…. És obvi que la guerra és inherent a la història, però no és el mateix que dir que la guerra per si sola constitueix la història i que, per tant, igual com, diguem-ne, lloem la història perquè és important i ens diu d’on venim, també podem lloar la guerra, com aquests jocs bèl·lics fan, perquè no és altra cosa que un enfrontament “normal” sense cap altra característica que haver marcat el camí previ que ens ha portat a ser on som. I, no només això, sinó que també podríem dir que, per aquest motiu (com que la guerra és el substrat de la història i la història ens diu d’on venim, i la guerra, doncs, ens pot dir on anem), llavors pot ser “bona” o s’ha d’acceptar quan arribi.

El reduccionisme bèl·lic és, doncs, un primer problema que ens plantegen els videojocs. Però ja dic que sobretot es fa més palès en els jocs d’estratègia militar, més que no en els d’estratègia general, i el que més m’interessa aquí és veure els errors de comprensió històrica, els biaixos principals que considero que els jocs d’estratègia transmeten. Així, passo a enumerar-los:

1. La versió en els jocs d’estratègia general d’això que he volgut anomenar reduccionisme bèl·lic és el que podríem anomenar reduccionaisme politicomilitarLa història s’entén, doncs, com la conjunció de fets polítics i militars, i ja està. No cal dir que, d’entrada, el reduccionisme suposa una gran facilitat de “comprensió”, perquè simplifica enormement les coses. Però també té altres problemes: la història s’entén com el relat “oficial”, més encara, com la suma o, si és més elaborat, com la conjunció de grans relats, que òbviament construeixen, no cal dir-ho, grans personatges i grans nacions. És clar que pot tenir el seu sentit que així es transmeti per un joc d’ordinador, perquè, clar, la gràcia és moure soldadets i matar enemics, però cal anar en compte i, estic segur, si es pensa una mica hi ha maneres de procurar, si més no, transmetre una altra idea.

2. Sensacionalisme: com conseqüència del fenomen bèl·lic, la història que es presenta i el que motiva el jugador és la lluita per la supremacia, que és el que genera impacte, el que transmet la sensació com si s’estigués o pogués reproduir la història. Potser en realitat no és exactament sensacionalisme, sinó que les grans gestes i la lluita per la supremacia substitueixen el sansacionalisme típic de les pel·lícules en favor d’una emoció més senzilla i més pròpia de la motivació interna que dels elements externs. Però, en tot cas, la història explicada amb aquell reduccionisme i amb les característiques següents més a baix descrites està pensada per transmetre com una vivència de la història. És per això també que en molts d’aquests jocs adapten la història a les necessitats del joc, perquè no creï fre a l’experiència personal (això té a veure amb el punt 5), però això té el problema, com veurem més endavant, que la història pot ser entesa i explicada segons la forma que és virtualment reproduïda en el joc, que només comparteixen en comú una dèria per la grandesa.

3. Universalisme fal·laç: com que són jocs d’estratègia històrica, necessiten una matèria primera històrica en la qual treballar: la història que agafen no surt del buit, sinó que es presenta com si ja estigués planejada. Segurament també deu tenir el seu sentit per a un videojoc fer-ho així, perquè tècnicament cal programar algoritmes, però cal igualment anar amb molt de compte perquè això ens transmet la idea que hi ha un sol i únic curs de la història. Aquest universalisme es desglossa en diverses dimensions:

Linealitat de la història: plantejament la història com si es tractés d’un passat que va millorant, una evolució lineal que porta inevitablement al model occidental i els valors occidentals. No heu d’entendre, en realitat, que la linealitat és el mateix que l’etnocentrisme occidental. La linealitat és el fet d’entendre determinísticament l’evolució històrica com un conjunt d’etapes progressives que, sí o sí, havien de passar, i que, òbviament, porten cada cop més a societats millors. La linealitat, doncs, també implica una manera de jutjar la història, perquè tot allò que no es correspongui al model de desenvolupament màxim (que tan bé s’encarna en i defensen els governs actuals) serà primitiu. Fins i tot la versió extrema, i combinada amb altres qüestions com la dèria per la grandesa, porta a transmetre la idea que els homes ja estan “prefabricats” des del primer moment per arribar al progrés màxim i conquerir el planeta. Per exemple aquest vídeo de presentació del mateix Civilization IV (que no he trobat en castellà) ve a dir que ja en els gens dels microbis que van ser les primeres formes de vida de la Terra hi havia gravat el “destí” de l’home.

Etnocentrisme occidental: és damunt del plantejament lineal de la història que se sobreposa l’etnocentrisme, per tal de de donar “contingut” a aquella evolució. Òbviament, es tracta d’una visió liberal de la història que l’únic que fa és determinar que tot desemboca a Occident, i per tant se certifica (falsament) en certa manera a les ments de les persones (dels joves crèduls), els quals jugant experimenten la història, com si amb uns quants dies de joc haguessin viscut tota l’evolució de la humanitat, que no hi hauria pogut haver cap altra camí que no fos el que desemboqués en els valors occidentals. I no és una qüestió de presència als jocs, és un pensament real, que té la seva expressió màxima en la idea del “final de la història”. Per això, òbviament aquests jocs, en pretendre mostrar que no podria haver passat res més que el que ha passat per arribar al capitalisme (com a expressió màxima de la civilització), no fan sinó, com que són instruments de socialització, legitimar l’ordre establert.

Motlles històrics: existeix també, com a funció de l’etnocentrisme, el fet de presentar l’universalisme potser no de manera tan explícita, sinó més subtil a partir d’estipular paràmetres pels qual es mou la història (i, a vegades, el jugador pot triar per on “moure-la” triant entre diverses característiques ideològiques o d’organització social), com si fossin els mateixos, com si tothom compartís una mateixa base de desenvolupament històrica, un mateix criteri universal i idèntic de decisió històrica. I això pot ser així perquè es combina amb dues altres qüestions: el personalisme i les formes històriques.

4. Personalisme: aquest és un dels elements més evidents, que troba la seva arrel òbviament en el sensacionalisme, per tal de, per una banda, possibilitar al jugador l’experiència psicològica de posar-se a la pell dels “grans” personatges, i, per altra, encarnar la grandesa en grans persones, perquè és més fàcil per entendre per als no iniciats que la història és tal perquè unes persones van prendre unes decisions, que no que és fruit d’un complex sistema d’interrelacions i interdependències. Aquests grans personatges que són els que permeten poder viure la grandesa es presenten, com que es localitzen en el contínuum de la història lineal, no com si fossin accidents històrics, sinó com si ja estiguessin també “determinats” a ser, i que fessin el que fessin van ser “grans” i, en últim terme, “iguals”, perquè res més no els pot comparar: és independent ser Hitler, Stalin o Gandhi, la qüestió és fer història (passar als annals de la història). També això és una derivada, clar està, del reduccionisme politicomilitar, i també això incideix en el punt 5 en tant que insisteix en la intencionalitat com a element d’explicació del canvi històric, canvi, per altra banda, banal, tenint en compte el punt 3.

5. Rellevància de les formes en detriment dels continguts: aquest és, sens dubte, l’error més greu d’aquests jocs i qualsevol tipus d’explicació històrica superficialment causal i poc analítica, i també és, doncs, un element de discussió historiogràfica. Malgrat que les formes es poden tenir en compte per entendre, que no explicar, les experiències personals que els subjectes històrics d’un determinat moment poden tenir, no serveixen, en canvi per explicar de fons la història. És a dir, aquests jocs mostren els fenòmens per la seva forma, per com es manifesten, molt sovint per la ideologia. Aquest, de fet, és un tipus de raonament freqüent entre la gent del carrer. Però no considera els lligams de l’estructura social i la seva funció social, i implica, per tant, la impossibilitat d’explicar la història “des de fora” i la possibilitat, en canvi, de jutjar-la, segons el que sembla que està bé i sembla que està malament, i això deriva, per altra banda, en la sensació que, en certa forma, es pot “triar” la història, que tot té uns efectes que no tenen més rellevància que els que es veuen i que poc existeixen uns corrents i unes lògiques de fons.
Com a conseqüència, trobem jocs, com el mateix Civilization (ja veieu que en sóc un fan), en els quals es presenten junts fenòmens i característiques amb les seves respectives “ideologies” que en realitat estructuralment haurien estat impossibles que apareguessin junts, perquè sorgeixen de contradiccions estructurals o de condicions estructurals diferents, i per tant confereixen també a l’estructura social una forma i una orientació canviant determinada. Es transmet la idea que la seva forma és igual, comparable i universalitzable, i s’ignora els efectes estructurals, com dic, però també el contingut social, és a dir, les particularitats historicoantropològiques, les concepcions determinades de cada moment, les funcions socials, etc.
Un tipus de pensament que provoca aquesta visió és la idea que els extrems són iguals. És a dir, feixisme i comunisme (el soviètic, però no s’acostuma a especficiar) són el mateix, per algunes formes d’organtizació, per l'”opinió” negativa general de la gent, pel discurs del moment des de posicions semblants… Tot això, en el seu vessant politicomilitar, era igual per als dos. És, sens dubte, un pensament molt estès, aquest, i totalment fals. Com a exemple, aquí a la foto us poso la còpia de l’estàtua (perquè n’hi ha més d’una) “La passa del segle” que es troba davant del museu d’història de la ciutat alemanya de Leipzig, i que representa com les ideologies feixista i comunista es fusionen en un sol cos que ha donat forma a la història del segle XX.
A vegades, crec, alguns jocs intenten arreglar aquesta insistència en la ideologia, però fent-ho em fa la impressió que l’únic que fan és aguditzar la presència d’aquesta ideologia perquè recorren al darrer error que tot seguit exposo (i l’agreugen), la “tria” entre avantatges i inconvenients, i això no vol dir sinó fabricar-se la història al gust.

6. Fenòmens, processos i decisions es presenten com si es tractés d’un joc d’avantatges i inconvenients. Això pot ser possible perquè es tracta de les formes (avantatges i inconvenients de les formes) i, doncs, es comparen per la ideologia, per tant és quelcom de totalment ahistòric (a vegades, fins i tot, antihistòric, com hem vist al punt anterior). Això ens retorna al punt tercer de l’universalisme fal·laç, perquè, si s’ha de comparar, no es pot fer sinó en base a un model o un criteri i, si no es presenta explícitament el model occidental, sí que s’agafa com a criteri base el de la “grandesa”, per tant els avantatges i inconvenients es jutgen segons l’efecte que tenen en la grandesa. Això ens fa adonar que existeix una instrumentalizació de les formes històriques, a més és conforme al que expressament el jugador (per la seva ideologia que, en sigui conscient o no, aboca al joc quan es troba al davant de la pantalla) pretén buscar, es pot inclinar per una cosa o per una altra, la qual cosa s’adapta a l’experiència espectacular de “viure” tota la història de la humanitat tal i com ho he expressat al punt de l’universalisme, i per altra banda aguditza el caràcter ahistòric, perquè la instrumentalització (com que és tècnica i es basa en un criteris falsament universals) és sempre aplicable.
En conclusió, la concepció d’avantatges i inconvenients té dos efectes importants, que considero bastant dolents a l’hora de conceptualitzar la història i, també, de tenir una postura política:

Relativisme totalment ahistòric, perquè, insisteixo, els fenòmens no es presenten ni són entesos en el seu moment històric i segons les circumstàncies socials “neutres” i funcionals per a cada fenomen, sinó en el moment atemporal de l’universalisme fal·laç.
Relativisme acrític del “tot és vàlid”: els pobres nois crèduls que juguin a aquests jocs pensaran que, certament, tot és comparable i tots els fenòmens socials (entesos tal i com es presenten, i no tal i com estructuralment estan condicionats) són “iguals”. L’expressió política d’aquesta altra forma de relativisme és la de “totes les opinions són vàlides”, quelcom que a la burgesia agrada molt de repetir. Així mateix, també es pot entendre que tot el que succeeixi per arribar a allò que és vàlid, doncs també serà vàlid, com per exemple la guerra. És a dir, aquest pensament relativista fa que l’individu tingui una visió totalment acrítica i es posicioni davant de la realitat social com si el que fes depengués estrictament de la seva voluntat i fossin coses que passen deslligades entre si.

About Ectòrix

Llicenciat en Història i graduat en Sociologia. Sóc professor interí i em dedico, tant intensament com puc, a la política.

Posted on 3 Setembre 2013, in Història, Opinió and tagged , , , , . Bookmark the permalink. 5 comentaris.

  1. Ostres m’acabes de donar una idea brutal per una publicació en la que estic treballant. Acabo de veure la llum!!

  2. Com a comentari al teu brillant post: la ideologia d’aquests jocs es basa en l’antropologia evolutiva de Morgan, la que classificava als caçadors recol·lectors de “salvatges” als neolítics de “barbars” i a les societats amb estat i explotació social de “civilització”. ideologia que va donar cobertura ideològica a la colonització imperialista d’Àfrica.

    • teoria també anomenada “darwinisme social”

    • Efectivament, penso que el darwinisme social és molt present en aquests jocs. Altres jocs potser no fan una panoràmica tan àmplia de la història com perquè el darwinisme social sigui clar, però tanmateix sí que és clar que el punt culminant és Occident.
      Per cert, m’alegro que t’hagi inspirat i que et sigui útil.

  1. Retroenllaç: Infoblog: repàs ràpid de 2013 | El principi de...

Comentaris

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

Esteu comentant fent servir el compte WordPress.com. Log Out / Canvia )

Twitter picture

Esteu comentant fent servir el compte Twitter. Log Out / Canvia )

Facebook photo

Esteu comentant fent servir el compte Facebook. Log Out / Canvia )

Google+ photo

Esteu comentant fent servir el compte Google+. Log Out / Canvia )

Connecting to %s

%d bloggers like this: